文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区
自从“万恶之源”Dota2带头搞起了氪了还要肝的付费模式、堡垒之夜奠定通行证的基本原理、以及PUBG凭借庞大的玩家量将其推广开来后,我们现在经常能在各路国产游戏中看到通行证的变体。不管是多人对战或者肉鸽这种很容易再来一局的游戏,还是抽卡养成这样需要长期玩的游戏,都喜欢加个通行证来赶时髦。
然而这么多做通行证的游戏,能把这个模式做到好玩又让人想氪的却很少。在这种时候,《梦想养成计划》横空出世,几乎把所有能让通行证变得不好玩的雷都踩了一遍,以一己之躯为后人开示出了一条光明大道:只要能回避掉这些愚蠢的错误,那么这个通行证总不至于做的太难看。
所以本文就借这款神奇的游戏跟大家聊聊,战斗通行证要怎么做才吸引人?
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小猪存钱罐:战斗通行证的最简约模型
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在分析《梦想养成计划》都干了啥之前,先给不了解情况的吃瓜群众普及一下:什么是战斗通行证(Battle Pass)?
带有通行证的游戏往往会有个表,第一排告诉你,如果你不买通行证,白嫖打游戏,打多久会拿到多少奖励。第二排告诉你,如果买了通行证,同样打这么久,你能额外拿到多少奖励。有些通行证除了给额外奖励,还会给额外的通行证经验,让玩家能更快拿到后续奖励。
这么讲大家可能会觉得见过这玩意儿,但还是没理解为什么会有很多游戏跟风做通行证——它不就是打包卖道具吗?而且比直接卖道具更糟糕的是,这玩意儿你买了之后还拿不到道具,还得先肝一通才行。
比不氪就得往死里肝的逼氪游戏更让人讨厌的,就是氪了还得往死里肝的通行证游戏,氪的是寂寞?
但实际上,通行证的本质完全不是这么回事。
我在各路游戏中见过最简约的通行证设计,是《疯狂恐龙公园》里的小猪存钱罐。游戏玩法是挖掘恐龙化石,每一镐子下去,挖出来的不止有化石碎片,还有概率获得一枚钻石。但这个钻石却不会直接给玩家,而是放在小猪存钱罐里。
钻石是游戏中的唯一氪金单位,不管是派出探险队还是升级设施都要用到。直接购买的话是6块钱50枚。而永久打开猪罐则需要18块钱。和其他卖道具的游戏一样,起初玩家不需要氪金就能不断挖掘化石、扩建公园,这个过程中玩家也在持续地往猪罐中存钻石。等玩上一段时间,游戏就没这么顺利了,玩家或者慢慢等公园收门票钱,或者氪金买钻石加快进度。而这时,猪罐里已经存了一百多钻石了。
此时玩家会开始犹豫要不要氪金。而犹豫的过程中,猪罐里的钻石会越来越多,很快就达到了几百上千,使得猪罐的价值比任何一个氪金项目都高。与此同时,游戏中需要钻石的地方也在变多,但所有的需求都可以通过简单砸开小猪存钱罐来一口气解决,付费购买猪罐的心情就越来越迫切。
这就是战斗通行证的最简约模型。它的原理是,玩家通过享受游戏来获得可积累的虚拟利益,并通过一次付费将已获得的利益提现。玩的越久,玩家对氪金的心理防线就越弱,同时积累的利益也越多、通行证的性价比越高,使得玩家购买通行证的意愿随游戏时间的增加而变强,最终实现高于单纯卖道具或者氪金抽卡的付费率。
以小猪存钱罐为例,战斗通行证由四个必要部分组成:
数量充足的游戏行为:挖掘化石
由上述行为产生的通行证经验:钻石
储存历史经验的通行证:猪罐
作为通行证奖励的多样化的玩家需求:探险队/设施升级/时间加速
对所有本身质量过硬的游戏来讲,设计师不需要懂得怎么做氪金也能把第一项和第四项搞定,只要在第二、三项上做花活就可以了。就算做不出花活,哪怕只做个最简单的存钱罐也能达到通行证的效果。
既然实现通行证的付费原理如此简单,为什么还能有很多游戏把通行证做得一言难尽?
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水土不服的战斗通行证
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和起源于日本的抽卡模式不同,来自欧美的战斗通行证并不适合多数国产手游。
欧美游戏的困境在于,他们可以拿几亿美金去做质量顶尖的3A大作,但不管游戏做的多好,都只能对每个玩家收60美金。随着业内竞争逐渐激烈、玩家要求越来越高,游戏的开发成本不断攀升,收入的增长却十分有限,这就意味着利润在可预见的未来里会趋于下滑。
因此欧美厂商想出了各种方法,试图让玩家在同一个游戏上消费得更多。这个办法一开始是DLC,然后发展成了季票,季票最终又发展成了通行证。
所以从通行证诞生伊始,欧美就不缺优质的游戏内容,缺的是能够为一个游戏付更多钱的玩家。
国内却恰恰相反。手游市场上缺乏内容充实、质量过硬的好游戏,但愿意为游戏一掷千金的玩家却不少。
然而通行证的整套付费逻辑能成立,大前提是,玩家会持续执行产生通行证经验的动作。玩家如果玩都玩不下去,就没有虚拟利益的积累,没攒下足够的可提现利益,通行证就显得非常鸡肋、不吸引玩家氪金。
很多游戏的通行证不吸引人,归根结底都是因为:游戏免费给人玩、大部分人都不想玩,从一开始就不符合做通行证的条件。
回到《梦想养成计划》来。这款游戏在结构形式上看比较适合做通行证。作为一款音游,它的单局时间很短,玩家为了提升准确度,会一遍遍练习,满足了通行证对持续游玩的要求。
但离奇就离奇在,这游戏放着音游玩家必定会玩的打歌不要,偏偏选择了日常和周常作为通行证经验的主要来源。要是玩家在打歌的同时也能顺便完成日常,这还能接受。但这游戏里,日常要求玩家做的每一件事都不能靠我喜欢打什么歌就打什么歌来完成。
如果不把它当做是音游,而当成普通的抽卡养成游戏去看待。用主线结合日常的方式去玩,那么最多,玩家玩了二十多天后,主线就耗尽了。先不说这个主线好不好玩,单纯从内容量上来讲,它就无法支撑起需要完成60天日常和8周周常的通行证。
所以《梦想养成计划》在通行证设计上的致命错误,就是选错了通行证的经验来源。尽管游戏包含适合做通行证的内容,但它选择给通行证提供经验的行为,并不是玩家想玩的部分,可玩内容也达不到通行证所需的量。这就注定了通行证吸引付费的大前提在这款游戏里并不存在。
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留存率与付费节点
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通行证的付费语境是,玩家先愉快白嫖一个赛季,对游戏非常满意,然后购买通行证领取本赛季肝出来的奖品,并期待下一个赛季的到来。这就意味着它的付费节点非常靠后,需要有极高的留存率才能实现高付费率。因此适合使用通行证的游戏,要么就是王者吃鸡这种根本不需要担心留存率的游戏,要么就是阴阳师这种用户群体非常稳定的老牌长线游戏。
但是多数手游的留存率其实并不乐观。大部分玩家很难坚持玩三天,只有极小部分玩家能坚持七天以上。就算通行证本身很有效,但等上两三个月,游戏里早就不剩下几个玩家了,他们氪个几十块钱的通行证也维持不了游戏。
所以将付费节点提前,是很多游戏在设计通行证时必须要考虑的事情。
我不确定《梦想养成计划》是自作聪明,还是单纯就是蠢,它采用了饮鸩止渴式的手段来将付费节点往前提。在购买通行证后,玩家完成周常任务可以获得额外的奖励以及通行证经验,但这些奖励有领取时间限制,到了第二周就会被清理掉,不会积攒起来。每周皆是如此。
这部分是购买通行证后额外获得的奖励
可能这个设计的预期是,玩家为了不损失通行证奖励,会在第一周就购买通行证。但实际效果是,玩家如果第一周没买,通行证的性价比增加的并不多。而且在玩家心知肚明他买的这个通行证奖励比别人少的情况下,就更不会买。这个设计非但没实现提前付费节点的效果,反而大幅降低了第一周后玩家购买通行证的意愿。能这么设计只能说干活的人没有理解通行证的付费原理。
这还不是它整套设计最愚蠢的地方。游戏不仅把通行证当成一种付费模式,还把它做成了增加留存率的手段,导致通行证在数值上卡得非常严。如果玩家做不到60天日常全勤以及完成每周25个周常,就必须通过额外任务来获取经验以实现通行证本期满级,这些任务难如登天,除了个别音游大佬,普通玩家有肝也很难完成。
而通行证里比较有吸引力的奖励又集中在倒数20级里。设计的人可能以为玩家为了拿到最好的奖励,会坚持每天手动肝2小时日常,却忽略了,如果玩家在开服一周后才进入游戏,他看到的将是一个自己无法实现满级的通行证。明摆着就算肝也拿不到想要的奖励,这样的通行证怎么可能会有人购买呢?
其实要将通行证的付费节点提前,大可不必用这样的方式。只要通行证在前几级的奖励总值不低于它的价格,而且这些奖励是玩家需要的,怎么都得买,那么玩家与其用更多的钱去买相同的道具,就不如买更便宜还附带未来收益的通行证。像是首充双倍啊、充值奖励啊这些手段,都可以叠加到通行证上。既然卖道具都能卖出去,卖通行证只会更容易。
这套衣服奖品要等80级才能拿到
《梦想养成计划》的问题在于它把通行证的奖励分布搞反了。50级以前的付费奖励主要就是体力、材料抽卡这些玩家根本不考虑氪金获取的东西,50级开始通行证给的奖励才有价值。而通行证达到50级需要肝上整整4周。这意味着玩家在游戏中的第一个月里根本看不到通行证的购买价值,等看到的时候还损失了4周的额外奖励,使得通行证有如鸡肋,食之无味,弃之可惜。
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前往通行证的坎坷道路
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分析到现在,我们已经能看出,《梦想养成计划》在通行证的四个基础要素上都没做出该有的效果:产生经验的游戏行为不吸引玩家去玩、可获得的经验过少阻断玩家购买通行证、理应存住累积奖励的通行证每周都在丢失奖励、游戏时间前一个月的通行证奖励完全不吸引玩家付费。这种通行证只能用一败涂地去形容了。
更让人难以置信的是,它还能在细节之处继续拉胯,坚持不懈地提供着通行证设计的反面教材。
通行证相对于传统的微交易,还有个优势就是一次付费。游戏中付费次数过多、付费项目过于繁杂,很容易引起玩家的戒备,让玩家感觉游戏在逼氪骗氪。《战魂铭人》中人物和技能分开付费导致口碑血崩就是典型的反面案例。通行证只需要清清爽爽一次付费,就能解决所有的氪金需求,会让很多懒得算钱的玩家感到安心,也是在提升付费率。
战魂铭人开服时买完人物、技能还要额外购买的设定,让很多玩家感受到了连呼吸都要氪金的窒息
但在《梦想养成计划》里,打开礼包界面,玩家能看见目类繁多的各种付费项目,却唯独没有通行证。想要找到通行证,需要在主界面点开喵phone、打开通告、在通告里选择奖励,才能看见通行证的付费按钮。这一路径不仅曲折,而且令人费解——为什么通行证不跟其他付费项目在一起,而是单独位于一个四级界面里?
不是,什么游戏会把氪金项目放在四级界面里?找都找不到还怎么氪啊?
正常一个通行证应该位于主界面上的显眼位置,或者进入游戏后先弹出来,让玩家了解下当前的进度和目标。战斗通行证是深度融合游戏玩法的设计,它不会像其他礼包那样招玩家反感,所以最好放在比礼包层级更浅的界面里。玩家先接触到通行证,再接触其他付费项目,先购买通行证,然后才考虑购买其他。对小氪玩家来讲,其他付费项目只是商品价目表,供他们理解通行证有多值钱用的。
把通行证放在这个位置容易找还节约操作,而且跟抽卡按钮对仗工整
《梦想养成计划》反其道而行,不仅阻碍了玩家发现和购买通行证,而且还取消了一次付费的清爽感,让玩家对游戏内购项目的认知依然是混乱繁杂的。
而且这款游戏里,玩家搞不明白的不仅是通行证在哪里,还有买了通行证到底能获得什么。这个玩到50级才见亮的通行证根本不带奖励合计,需要玩家自己把每一级的奖励加起来才知道自己氪的是什么。几个玩家会去做这个无聊的加法?搞明白一点,是游戏需要玩家氪金,不是玩家赶着给游戏送钱。如果连氪了之后到底能获得什么都不清楚,谁要氪这个金?
通行证的诱惑力也体现在这个合计上。玩家要能经常看见自己积累的奖品在不断变多,才会时不时地产生购买通行证的冲动。看不见积蓄更看不见变多,那这个通行证就算做的合格,玩家也感知不到。
好的氪金设计应该是玩家想睡觉的时候递上明码标价的枕头,没有需求也要创造需求让玩家想氪。通行证累计的奖励,不一定只放在它自己的界面上,也可以和游戏的方方面面结合起来。比如点击了购买体力的按钮,就可以提示玩家通行证里还有多少体力待领取。购买抽卡次数的弹窗里,也可以提示玩家购买通行证可以立刻获得多少次抽奖机会。就连需要20件经典衣服的任务提示下,都可以告诉玩家通行证奖励里有好几件。
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战斗通行证:挑战与机会并存
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通行证不仅是一种付费模式,也是一种玩法设计。和抽卡以及微交易相比,通行证更接近买断制的花钱买内容的思路。它可以和游戏的其他玩法结合起来实现不同的效果,比如和成就系统结合起来,就可以引导玩家去发现游戏深层次的内容,鼓励玩家玩得更好,和玩家的常规行动结合起来,增加存留的同时也让循环任务玩起来不那么乏味。设计优秀的通行证能让欧皇和氪佬以外的玩家得到激励,让他们发现用心玩游戏可以有更多的回报。
但好的通行证需要扎实的游戏设计功底,包括关卡设计、目标引导等传统单机游戏更关注的细节,不然就会变成氪了还要肝的鸡肋。《梦想养成计划》里从主线到支线再到日常,凡是涉及到数值的玩法,就没有一个不拉胯的,显然并不具备把通行证设计好的能力。虽说能把通行证做成这样也属罕见,但其实也是意料之中的事情。